Геймификация современного общества

Tweet

Проведение социальных опросов и исследований по поводу игромании в современном обществе потрясли всех полученными результатами: половина миллиарда населения планеты регулярно тратит свободное время на компьютерные игры, в среднем около одного часа ежедневно. Зафиксированы такие цифры были на момент 2011 года, к текущему времени число любителей игр заметно возросло.

Чтобы понимать всю серьезность данного вопроса, можно привести пример на одном человеке. В возрасте 21 года данный исследуемый объект уже смог бы провести столько времени за играми, сколько он потратил жизни на посещение общеобразовательного учебного заведения, не прогуливая уроки. Несмотря на такую привязанность к играм большинства людей, психологи не бьют тревоги и не считают геймеров зависимыми личностями с психологическими проблемами. По их мнению, большинство игроков предпочитают проводить время в виртуальном пространстве для ощущения некой свободы, в целях моделирования таких ситуаций с непосредственным участием в них, которых не было в их реальной жизни.

Что собой представляет понятие «геймификация»?

В силу такой популяризации игр пять лет назад в словаре даже появился новый термин — геймификация, под которым можно понимать введение и активное пользование игровых техник в разных сферах жизнедеятельности человечества, не связанных в целом ничем с играми. В процессе зарождения данного термина, геймификация была выражена системой награждения тех пользователей, которые на всевозможных платформах делились личным опытом.

Время шло, и геймификация стала объектом изучения маркетологов, которые быстро сообразили, насколько выгодно можно использовать этот термин для получения личной выгоды. Использовать данный термин маркетологи могли для заманивания посетителей интернета на разные ресурсы сети, в которых предлагались разнообразные виды вознаграждений за эксплуатацию того или иного сервиса. В результате данных процессов стали разрабатываться и выпускаться в мир различные бизнес-приложения, которые ориентировались исключительно на рабочий персонал крупномасштабных предприятий и организаций. И, несмотря на молодость и незрелость таких проектов, специалисты в данной области прогнозируют подобным приложениям в скором времени многомиллиардные потоки прибыли.

igry

 

Главные мифы о компьютерных играх

Ни для кого на сегодня не является тайной, что такие ресурсы игр, как lawaslots.com/vulkan-stavka-na-sport/, являются угрозой для геймеров, чрезмерно увлеченных подобными онлайн-развлечениями. Несмотря на печальные последствия от таких игр, официально эта зависимость не была признана и среди психотерапевтов и психологов нет четкого диагноза о психических расстройствах у людей на почве компьютерных игр.

Та часть населения, которая не признает игр, считает их источником жестокости, насилия и гнева. Но если обратить внимание на современный кинематограф, разве в кинолентах представляется шанс обнаружить меньше негатива, войн и агрессии? Несмотря на то, что многие фильмы основаны на насилии и оружии, такие ленты часто признаются культовыми и получают даже премии и награждения.

Следующий мифический стереотип заключается в том, что геймеров считают ленивыми людьми, которые не признают активных развлечений и, в конце концов, страдают от лишнего веса и ряда заболеваний. На самом деле, если обратить внимание на оборудование и приспособления геймеров, там можно обнаружить массу беспроводных приставок с реагирующими на движения контроллерами, к тому же специалисты разработали множество спортивных стимуляторов. Всю эту аппаратуру можно смело сравнивать со спортивными видами тренажеров, за счет активного пользования ими человек способен сжигать калории, даже корректировать свою координацию движений.

Правило, которое научит активных игроков не смешивать полезное занятие с вредоносным увлечением, гласит о том, что нужно уметь выбирать позитивные предложения, отсеивая некачественный контент. Если же к играм пристрастился ребенок, всю ответственность за последствия несут его родители, которые обязаны наблюдать и контролировать времяпровождения чада за компьютером.